در این مطلب آبجکت های پایه و اساسی برای مدل سازی در بخش Create را بررسی میکنیم، و به آموزش اشکال پایه در تری دی مکس (3D Max) میپردازیم.

آبجکت های پایه تری دی مکس (3D max)

همان طور که در آموزش های قبلی گفتیم در بخش Create نرم افزار تری دی مکس ،

احجام هندسی پایه ای برای ایجاد یک مدل به صورت پیش فرض وجود دارند که برای شروع مدل سازی بسیار کاربرد دارند.

برای دسترسی به این احجام ابتدا از بخش Create قسمت Geometry و سپس  بخش Standard Paramitives را انتخاب میکنیم.

همان طور که در تصویر زیر میبینید انواع مختلفی از احجام هندسی در دسترس قرار دارند.

 در ادامه به آموزش اشکال پایه در تری دی مکس و بررسی پارامتر های آن ها در نرم افزار میپردازیم.

Cone

اولین آبجکت Cone یا مخروط میباشد که برای مدل سازی حجم های مخروطی استفاده میشود.

برای رسم مخروط ابتدا در ویوپورت (View Port ) کلیک چپ کرده و سپس با درگ کردن (کشیدن ماوس)سطح آن را کشیده 

شعاع را مشخص میکنیم،سپس با کلیک بعدی به آن ارتفاع میدهیم 

و مجددا کلیک چپ کرده و شعاع دوم مخروط را مشخص میکنیم.

اکنون به بخش Modify وارد میشویم و به تنظیمات آبجکت میپردازیم.

از بخش radius 1 و 2 میتوانیم شعاع دایره های اول و دوم مخروط را مشخص کنیم.

از بخش Height میتوانیم ارتفاع مخروط را تعیین کنیم.

ار بخش Height segments میتوانیم تعداد segment ها یا دقت آبجکت را در ارتفاع کم و زیاد کنیم.

Sides تعداد لبه های جانبی آبجکت میباشد.

cap segments نیز تعداد segment ها در محلی است که موضوعات بسته شده اند.

زمانی که smooth فعال باشد ،آبجکت مورد نظر نرم و صاف تر خواهد بود.

Slice on نیز اگر فعال شود میتواند آبجکت را در زاویه های دلخواه برش بزند.

Box

برای ایجاد یک باکس بر روی ویو پورت کلیک کرده،ابتدا سطح و سپس ارتفاع آن را مشخص میکنیم.

Length ,Width و Height به ترتیب عرض و طول و ارتفاع مکعب میباشند.

  Length segs ,Width segs و Height segs نیز تعداد Segment ها در راستای طول و عرض و ارتفاع آبجکت میباشند.

sphere

برای رسم sphere یا کره فقط کافیست روی ویو پورت کلیک چپ کرده 

و با درگ کردن ماوس آن را به اندازه دلخواه رسم کنید.

از بخش radius شعاع کره و ار بخش Segments دقت کره را تعیین میکنیم.

با فعال کردن Smooth سطح کره را صاف تر و نرم تر میکنیم.

توسط گزینه hemesphere میتوانیم کره را نصف کرده و به یک نیمکره تبدیل نماییم.

اگر بر روی Chop باشد فقط کره را برش زده و نصف میکند،

ولی اگر در حالت Squash باشد Segment ها را حفظ کرده و کره را به نیم کره تبدیل میکند.

از بخش slice to نیز میتوانیم کره را در زاویه دلخواه به طور عمودی برش بزنیم.

GeoSphere

GeoSphere نیز همانند کره میباشد ولی فقط در ساختار با کره تفاوت دارد

 و ساختار آن تعدادی face یا صفحه تشکیل شده است.

همان طور که گفتیم radius شعاع کره و segments میزان دقت آبجکت میباشد.

در بخش Base type آن نیز سه حالت مختلف Face یا صفحه وجود دارد، که بنا بر نوع مدل مورد نظر انتخاب میشوند.

Cylinder

برای ایجاد یک Cylinder یا استوانه ابتدا در ویوپورت چپ کلیک کرده

،سپس ماوس را رها کرده و ارتفاع آن را مشخص میکنیم و مجددا چپ کلیک کرده و استوانه را رسم میکنیم.

همانطور که گفتیم Radius و Heght به ترتیب شعاع و ارتفاع و height segments میزان دقت استوانه میباشد.

cap segments نیز تعداد segment ها در محلی است که موضوعات بسته شده اند.

ازبخش Sides میتوانیم تعداد لبه های استوانه را تعیین کنیم 

و از طریق Slice نیز میتوانیم استوانه را به شکل طولی و عرضی برش دهیم.

Tube

برای ساخت یک Cube یا لوله ابتدا در ویو پورت کلیک چپ میکنید، 

سپس آن را رها میکنید و ضخامت آن را تعیین و مجددا کلیک چپ کرده و به آن ارتفاع میدهیم.

پارامترهای cube مشابه احجام قبلی بوده که به طور مفصل به آن پرداخته ایم

 و از طریق آن ها میتوانیم شعاع ها،ارتفاع و Segment ها را تعیین و آن را برش بزنیم.

Torus

torus نیز همانند یک Cube یا لوله میباشد،با این تفاوت که مقطع آن گرد میباشد.

همچنین روش ایجاد آن در ویو پورت همانند Cube میباشد.

radius 1 و 2 شعاع دایره های تشکیل دهنده آن میباشند.

Rotation میزان چرخش لوله بوده و twist پیچش لوله میباشد.

Segments میزان دقت آبجکت بوده و Sides تعداد لبه های آن میباشد.

و از بخش Smooth نیز میتوانیم تعیین کنیم که کدام قسمت لوله صاف و نرم باشد.

Pyramid

برای رسم یک Pyramid یا هرم در ویو پورت کلیک چپ کرده 

و سپس به ان ارتفاع میدهیم و مجددا کلیک چپ میکنیم.

و از بخش پارامتر های آن طول و عرض و ارتفاع هرم را مشخص کرده

 و Segment های آن را در همین پارامتر ها تعیین میکنیم.

Plane

Plane یا صفحه یک موضوع دو بعدی میباشد که بیشتر برای مدل سازی کف کاربرد دارد.

برای رسم یک Plane ابتدا در ویو پورت کلیک چپ کرده و سپس به آن سطح میدهیم.

از بخش length و Width طول و عرض آن را تعیین میکنیم و توسط Segment ها دقت آن را تعیین میکنیم.

بخش render Multipliers مربوط به رندر میباشد

،به طور مثال اگر Scale را تغییر دهیم صرفا در رندر مقیاس آن تغییر میکند.

Density نیز مربوط به صفحه های آبجکت میباشد ،هرچه مقدار آن بیشتر شود دقت کار نیز بالاتر میرود.

5/5